在線玩家突破222萬,歷史峰值第二!《黑神話:悟空》是如何誕生的
《黑神話:悟空》刷爆輿論后,非游戲玩家對于其制作公司“游戲科學”并不熟悉。
《黑神話:悟空》
游戲科學究竟是家怎樣的公司?
將時鐘撥轉(zhuǎn)回2018年,《黑神話:悟空》制作人馮驥,曾給當時站在十字路口的游戲科學提出3個選擇:
“第一條路,是所有人全力以赴做一個單機動作游戲;第二條路,是做一個時下流行的 RPG+SLG 手機游戲;第三條路,是分成兩個團隊,一個團隊做手游,抽調(diào)五六個人,準備做一款單機動作游戲?!?/p>
最終,創(chuàng)始團隊決定分兵,保留一個團隊建制繼續(xù)做手游,少部分精干力量則被調(diào)去探索一款高品質(zhì)單機游戲,《黑神話:悟空》也因此誕生。
當初的選擇在如今看來已經(jīng)撥云見日,“事實上,決定要做一款高品質(zhì)的單機游戲,有熱愛、有理想主義的成分,但更多時候,它是對游戲市場和自身能力冷靜審視后的結(jié)果。”馮驥近日在接受媒體采訪時作出了上述表述。
在20日《黑神話:悟空》正式發(fā)售后不到24小時,Steam在線玩家峰值突破222萬,在Steam所有游戲在線玩家歷史峰值中排名第二。根據(jù)國游暢銷榜統(tǒng)計,《黑神話:悟空》在Steam上已售出超過300萬份,加上wegame、epic和ps平臺,目前總銷量超過450萬份,總銷售額超過15億元。
回顧《黑神話:悟空》“七年磨一劍”的心路歷程,正如馮驥所說,“踏上取經(jīng)路比抵達靈山更重要?!?/p>
為何選擇3A游戲?
公開資料顯示,2005年,馮驥入職游戲公司,任職游戲策劃。2014年,馮驥創(chuàng)辦游戲科學?!逗谏裨挘何蚩铡穭t是在2018年,馮驥入行的第13年、游戲科學創(chuàng)辦的第4年,正式立項啟動的。
3A游戲是一條高投入、高風險的道路,在游戲科學創(chuàng)辦之初,包括馮驥在內(nèi)的所有人都曾經(jīng)搖擺過。
最初,游戲科學的創(chuàng)始團隊想開發(fā)的是RPG+SLG類游戲,并覺得這是一個能“快點賺錢”的項目,當時游戲設定已經(jīng)確認,馮驥擔任游戲主策劃,游戲科學聯(lián)合創(chuàng)始人楊奇擔任主美。
但隨著開發(fā)的不斷進行,馮驥越來越無法接受這款游戲:“自己有點受不了,做出來的這個游戲我不太想玩。”但是他依然沒有做好all in 3A游戲的準備,“雖然說我們都覺得我們遲早會做單機3A游戲,但總是覺得時機還不成熟,總是想要等一個時機?!?/p>
當時,游戲科學聯(lián)合創(chuàng)始人、《黑神話:悟空》的美術負責人楊奇卻態(tài)度堅決地提出,一定要做單機游戲,“你永遠可以找出一個理由不啟動這件事,錢不夠,人不夠,各種方面的條件都不足……如果這樣等下去的話,可能永遠都不會開始。”
對于理由,楊奇坦言:“人的創(chuàng)作生命是有限的,一個人的創(chuàng)作黃金時間可能就只有幾年,那時候你有經(jīng)驗,有體力,大腦也還靈活……這是你最寶貴的時候,這個時候如果不做一點好東西的話,這輩子可能就沒什么機會了……”
確定整體的方向后,2018年2月25日,楊奇發(fā)了條微博:“入行10年仿佛就是等待這一天。半夜出門開會,整個小區(qū)的樹林都在輕聲呼喚我的名字……”
與騰訊的“分分合合”
《黑神話:悟空》項目與馮驥和楊奇之前的東家騰訊有著千絲萬縷的聯(lián)系。
據(jù)澎湃新聞記者了解,入職騰訊后,馮驥和楊奇便進入騰訊八大游戲工作室之一的量子工作室,投身公司的自研產(chǎn)品,從2009年起牽頭做《斗戰(zhàn)神》項目。和《黑神話》類似的是,《斗戰(zhàn)神》擁有東方文化、史詩敘事、孫悟空IP等元素。媒體報道稱,騰訊內(nèi)部期待這款游戲“不想賺錢,只要口碑”,足見其重視程度。
不過,最終,《斗戰(zhàn)神》失敗,騰訊也在2014年調(diào)整工作室架構(gòu),合并量子工作室與光速工作室,成立光子工作室群。
就在這個檔口,馮驥和楊奇選擇離職創(chuàng)業(yè),并組建了游戲科學。只不過,《黑神話》并沒有重蹈《斗戰(zhàn)神》的覆轍,“黑猴子”也扛起了國產(chǎn)3A游戲的大旗。
對于游戲科學獲得騰訊投資的過程,外界十分好奇。
對此,2021年,馮驥曾在知乎回答中提到,與外界想的可能有點不一樣,公司一直和老東家(騰訊)有聯(lián)系,黑神話發(fā)布后,騰訊曾在第一時間組團過來拜訪,并表示要投資黑神話。
《黑神話》以經(jīng)典名著《西游記》為背景。在馮驥看來,《西游記》與孫悟空是最能代表中國文化的IP?!拔覀兙褪且觥段饔斡洝返膹V告,它是一個可以互動的廣告,可以讓全世界的玩家,因為這個載體去深入地了解中國的文化?!?/p>
而在游戲風格上,當時的制作團隊都默認要做一個弱聯(lián)網(wǎng)、強戰(zhàn)斗體驗、偏冷兵器格斗的動作游戲。馮驥迷戀《黑暗之魂》,楊奇更喜歡《怪物獵人》,大家的共識是做一個“敵人壓迫感非常強”“有精巧的關卡結(jié)構(gòu)”“有神秘風格的碎片化敘事”的動作游戲。
據(jù)潮新聞消息,在楊奇看來,“如果強行用西方魂系游戲的教堂、城堡等設計,去套《悟空》的關卡設置,那就會變成不和諧的嫁接?!敝袊诺浣ㄖ非髮ΨQ,而《西游記》是公路電影式的線性敘事,除了簡單的塔式結(jié)構(gòu)以外,《西游記》描述的場景中很難有超過三層的建筑結(jié)構(gòu)。
在考量之下,既承載著中國故事的內(nèi)核,又有著更適合國際化的表達,成為了《黑神話》獨特的敘事風格。
據(jù)媒體報道,游戲科學在2018年12月搬到杭州,馮驥喜歡杭州的氛圍,這里的節(jié)奏沒有深圳那么快,房價也不太高,大家能夠耐得住性子。作為一個相對成熟,有足夠開發(fā)經(jīng)驗的開發(fā)公司,游戲科學避免了大多數(shù)游戲開發(fā)過程中的風險。他們的主創(chuàng)人員合作多年,相互對能力知根知底。他們熟悉游戲開發(fā)流程,有開發(fā)成功游戲的經(jīng)驗。他們始終控制著項目規(guī)模,一直保持著一個規(guī)模極小,但具備豐富經(jīng)驗和默契程度的團隊。
創(chuàng)始人曾稱“戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,如履薄冰”
在知乎公開發(fā)文時,馮驥曾談到自己制作游戲的感受:第一是恐懼,一邊頻繁感受到大家熱切而真誠的期望,一邊深知自己的能力短板與實力局限。第二是焦慮。團隊每天實際要面對的,永遠是龐雜而具體的開發(fā)工作,其中不乏兩難選擇與細節(jié)魔鬼。
“非要形容這個狀態(tài)的話,大概就是戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,如履薄冰,才不配位,強裝鎮(zhèn)定?!瘪T驥表示。
在他看來,8年前就很堅信中國的單機市場一定會存在,且一定很大,“你會看到其他的文娛市場,最典型的就是電影,這幾年隨便拉一下數(shù)據(jù)就能看到,前10票房的電影正在悄然發(fā)生變化,我們會看到中國制作精良的電影在迅速地開始蠶食這個榜單。我們也看到很多現(xiàn)象級的產(chǎn)品已經(jīng)在那個時候開始出現(xiàn)了?!?/p>
“我們在2016年看到大概美國的單機市場100億(美元),日本50億(美元)出頭,歐洲我們當時沒統(tǒng)計,中國1億美元不到,我們當時就斬釘截鐵說,我們認為在10-15年內(nèi),我覺得中國的單機市場會達到日本甚至超過日本的規(guī)模。”馮驥認為。
傳統(tǒng)文化、游戲出海等標簽是手段,還是目的?對此,馮驥在接受新華社采訪時回應稱,“我們確實是一個中國團隊做了一個中國題材,那么說它是中國風,以及在海外可能有一點影響力,我認為不能把它作為一個目的。”
“如果它的品質(zhì)足夠高,持續(xù)的時間足夠長,它就會自然的輻射到海外,而不是因為你帶一個國風的標簽,就有了‘免死金牌’,或者所以你可以低品質(zhì)?!?馮驥認為,面對傳統(tǒng)文化、游戲出海等標簽,游戲團隊應該有更大的責任感,應該如履薄冰,需要可能付出更多的努力,去想想怎么能把它和這個世界上最好的產(chǎn)品的其他的品質(zhì)結(jié)合起來。
海外媒體人則為游戲打出80分的好評,稱“這家中國工作室以明顯的熱情為我們獻上了精彩的表演?!薄皩τ诩磳⑼瞥龅钠渌坌牟闹袊螒騺碚f,前景看起來很有希望。”
“隨著年齡的增長,身上的責任和壓力開始接踵而至,誰沒有經(jīng)歷九九八十一難,誰頭上沒有金箍束縛,誰又不是那蓋世英雄呢?!币晃痪W(wǎng)友感慨地表示,“或許每個人心里的孫悟空形象都有所不同,但大家都幻想有朝一日可以成為像他一樣的蓋世英雄。”
但入職之后,馮驥并沒有像“魚兒游向大?!保歉惺艿搅死硐牒同F(xiàn)實的差距?!爱斘覄偧尤氲谝患倚〉挠螒蚬緯r,會有一種天使著地的感覺。那個時候我會很憤怒,覺得我做的東西和游戲性一點關系也沒有,會想為什么我要做一些自己也沒有很認可的東西?!辈贿^,馮驥坦言,真正做了、投入進去之后,“發(fā)現(xiàn)即使是那樣的游戲,這個事要把它做成還是很難”。